Five Nights at Krusty Krab – Como zerar o FNAF do Bob Sponja
Five Nights at Krusty Krab que originalmente se chama Five Nights at the Krusty Krab (nesse artigo vou usar o nome sem o “the”, fica mais legal assim) é um jogo feito por fãs do Five Nights At Freddy’s, nele você será um guarda vigia noturno do Siri Cascudo, o restaurante subaquático do desenho animado Bob Esponja.
Nesse jogo os animatrônicos são inspirados nos personagens do Bob Esponja. No menu de início você pode escolher a qualidade do vídeo, no meu caso eu precisei colocar na qualidade Low que é a mais baixa para ficar menos lento, o ruim é que tudo fica um pouco escuro.
Conheça também um outro fã game de FNAF chamado Five Nights At Candy’s.
O jogo é gratuito, você pode fazer o download dele clicando aqui. Infelizmente só tem ele disponível para Windows.
O que você precisa saber
No Five Nights at Krusty Krab você não pode sair de sua sala, durante seu turno você tem que impedir a entrada dos animatrônicos que são uma versão robotizada da turma do Bob Esponja calça quadrada. São 5 noites e uma sexta noite extra para você sobreviver até o fim sem morrer.
No jogo você tem 3 botões que fecham portas, um em cada lado de sua sala e um que fica na Fuse Room localizada na Cam 7 do monitor de câmeras. As portas servem para impedir que os bichos invadam seu escritório e te mate.
Você também pode usar uma lanterna e luzes que ficam em cada uma das portas, as luzes servem para espantar os monstros que aparecerem.
No jogo você terá um medidor de energia do gerador localizado no canto inferior esquerdo, se ele acabar você ficará vulnerável aos ataques dos animatrônicos e suas chances são muito pequenas de sobreviver.
Um pouco da história
Assim como em Five Nights At Freddy’s, em Five Nights at Krusty Krab você escutará uma voz, provavelmente, conversando através de uma mensagem deixada por telefone.
Juntando todas as mensagens e o texto que aparece ao zerar o jogo, logo após completar a noite 6, você já pode tirar suas próprias conclusões sobre os acontecimentos.
O jogo começa com o gerente da mais nova filial do restaurante Siri Cascudo (Krusty Krab) dando boas vindas ao novo funcionário que trabalhará como vigilante noturno no local.
Ele informa que dará instruções sobre como é o trabalho, o vigilante terá que ficar de olho nas câmeras de segurança do local. Nas novas filiais do restaurante, o Sirigueijo, para economizar dinheiro, usa animatrônicos parecidos com os funcionários antigos do restaurante original.
Um dos serviços do guarda é o de sempre ficar na sala vigiando o cofre da empresa, garantindo que nenhum intruso entre no local, portanto ele não pode sair de seu posto até que o seu turno acabe que seria às 6 horas da madrugada.
Durante as noites, os animatrônicos começam a se portar de forma estranha e ameaçadora, eles ficam vagando pelo restaurante e tentam entrar na sala.
Antes do início da noite 5, o gerente deixa um recado sobre o que aconteceu recentemente quando os animatrônicos o atacaram e por pouco ele escapou, ele pede para que o guarda saia do local assim que possível já que no turno do dia eles podem usar quanta energia quiser e na noite essa energia é limitada.
Na sexta noite de trabalho do vigilante, ele descobre que tinha ido trabalhar sem necessidade já que o local teria sido abandonado pelo Sirigueijo, que acredita não ser mais seguro e que a fórmula secreta de seus lanches estaria em perigo de ser roubada. Uma mensagem deixada pelo gerente pede para que ele saia da filial e nunca mais volte.
Ao completar a noite 6, uma nota informa que aquela filial do restaurante foi fechada para sempre e que muitos acabaram esquecendo do lugar mesmo após fazer tanto sucesso em seus poucos dias de funcionamento. O que aconteceu lá ficou selado para sempre sendo nunca divulgado para ninguém, o final da mensagem sugere que nem tudo ficou em segredo.
Five Nights at Krusty Krab tem uma sequencia que se chama Five Nights at the Chum Bucket, o restante da história é contado nesse outro jogo.
Noite 1
A noite 1 de Five Nights at Krusty Krab serve para você se acostumar com os controles e conhecer o jogo, ela não apresenta muito perigo, no vídeo abaixo mostro como passei por ela, na verdade não usei nenhuma estratégia exata e consegui passar.
https://youtu.be/kW-TWyuCydU
Depois eu joguei a noite 1 novamente e encontrei uma forma bem fácil de passar ela, você vai fazer o seguinte: A princípio ilumine a sala de tempos em tempos e visite os monitores que quiser, quando o homem do telefone parar de falar, feche as duas portas e agora espere a noite passar, não olhe no monitor.
Noite 2
Nesta noite os animatrônicos estão mais ativos, principalmente a Sandy, ela começa em uma espécie de depósito conhecido como Supply Cabinet localizado na Cam 8, ela aparece principalmente na Cam 7 e pode passar pela porta dessa sala se ela não tiver fechada, mas mesmo com a porta fechada, ela também consegue aparecer na porta direita de sua sala.
Sandy mexe com as luzes do lugar, um barulho começa e as luzes ficam piscando, se você quiser espantar ela lá na Cam 7, pisque a luz, saia do monitor e depois volte na Cam 7, você verá que agora ela fica na porta e você pode fechar ela de fora.
A partir dessa noite a Sandy provavelmente vai aparecer na sua porta direita e começar a piscar as luzes, para evitar que ela entre na sala, sempre feche a porta antes de levantar o monitor, no caso da noite 2 eu simplesmente deixei a porta da direita fechada depois que ela apareceu.
Para evitar os outros animatrônicos como o Bob Esponja e o Patrick, nunca levante o monitor quando você os tiver vendo. O Sirigueijo é mais perigoso, mas ele não é tão ativo assim nessa noite, ele também ataca quando você levantar o monitor, porém ele não aparece na porta como os outros.
Na gameplay abaixo eu não usei necessariamente uma estratégia, veja que eu somente tomei cuidado para fechar a porta quando os animatrônicos apareciam e fiquei iluminando a sala por garantia. Na verdade a gravação abaixo foi minha primeira tentativa nessa noite.
https://www.youtube.com/watch?v=rfLjQ2NqRSU
Noite 3
Na terceira noite do Five Nights at Krusty Krab, você pode manter praticamente o mesmo ritmo da noite 2 com algumas alterações, nela o animatrônico do Lula Molusco irá ficar ativo e começará seus ataques. Ele começa no Cam 1B e aparece pelo vidro da frente da sala do vigilante.
Para evitar o ataque do Lula Molusco, pisque a luz da lanterna várias vezes em cima dele até que ele desapareça. Por conta disso, agora é importante sempre verificar as luzes do meio da sala.
No vídeo abaixo também passei pela noite 3 de primeira, não segui exatamente um passo a passo e fiquei de olho nos ataques do Lula e dos outros.
https://www.youtube.com/watch?v=lmwCLpXc2rI
Noite 4
A noite 4 é bem parecida com a terceira, continue evitando o ataque dos animatrônicos e tomando cuidado para não gastar toda a energia do gerador.
Veja a gameplay da noite 4 logo abaixo, perceba que em certos momentos testei algumas funcionalidades do jogo, então não leve algumas coisas em consideração como estratégia. Essa noite é consideravelmente fácil assim como as passadas.
https://www.youtube.com/watch?v=4ZXI1JQWusY
Noite 5
Usando o mesmo ritmo da noite passada, eu fui mais rápida nas verificações das luzes e fiz menos testes para não acabar com a energia do gerador. Repare na gameplay abaixo que é possível passar com a porta direita fechada a partir das 1 am.
Depois de um tempo na noite, eu passei a fechar a porta da esquerda toda vez que fui verificar o monitor, dessa forma eu estaria evitando que algum animatrônico entrasse na sala.
https://www.youtube.com/watch?v=aT3N1tW40OA
Noite 6
Nessa noite todos animatrônicos estão mais ativos, mas passar por ela não é difícil, após passar por todas noite eu percebi alguns fatores principais para zerar Five Nights at Krusty Krab:
A maioria dos animatrônicos só vão te atacar se você levantar o monitor.
Se você fechar as duas portas de sua sala antes de olhar no monitor, você vai evitar o ataque da maioria dos animatrônicos.
Você deve lembrar que o Lula Molusco pode atacar mesmo ele estando atrás do vidro da sala e para espantá-lo, ilumine o meio da sala de tempos em tempos.
Se por acaso você não conseguir mais usar as luzes ou fechar a porta, NUNCA mais levante o monitor e espere a noite acabar, veja logo abaixo como fazer isso acontecer para que você passe facilmente por todas as noites.
https://www.youtube.com/watch?v=SLtHECCZ09A
Passando as noites do Five Nights at Krusty Krab através do glitch/erro
Existe uma falha de programação ou design do jogo que permite que você passe todas as noites, incluindo a noite 6, sem fazer muita coisa, conheça esse método que funcionou na versão 1.2.4 do jogo.
É bom lembrar que usar essa tática não é tão divertida como passar da forma normal, mas ela existe e por isso vou citá-la aqui.
Noite 1 – Você pode passar por ela simplesmente sem mexer, JAMAIS abra o monitor e você não precisa usar as lanternas, só fique parado e espere a noite passar.
Noite 2 até 6 – Verifique as luzes do meio de tempos em tempos e espere a Sandy aparecer na porta direita, quando ela aparecer, feche a porta da esquerda e levante o monitor, lembre-se de deixar a porta da direita aberta para ela entrar. Agora volte na sala, perceba que você não pode mais usar a lanterna ou os botões das portas, NUNCA abra o monitor e espere a noite acabar.
Todas as noites (alternativa) – Você também pode ficar parado no meio da sala e de tempos em tempos piscando a luz da lanterna, isso vai evitar todos os ataques possíveis do jogo.
Fiz um teste na noite 6 usando as técnicas acima, porém sem piscar a luz e o Lula Molusco me matou, então sempre verifique a luz do meio na noite 6.
Qual jogo baseado em FNAF você mais gosta?
Aqui no site eu já deixei dicas para zerar todos os 4 jogos da série FNAF, Five Nights At Candy’s, One Night At Flumpty’s e agora do Five Nights at Krusty Krab.
Qual dos jogos do mesmo estilo, além dos da série Five Nights at Freddy’s, que você mais gosta?
Deixe nos comentários sua opinião. Se quiser, pode deixar o nome do jogo que você gostaria que tivesse um artigo aqui no SeuGame.com, eu sempre leio todos os comentários.
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