Dicas e truques para zerar Fran Bow
Encontre neste artigo, dicas e truques para zerar o jogo Fran Bow. Se você não conhece o jogo, dê uma olhada nessa matéria aqui. Se na verdade você está procurando conhecer tudo da história do jogo, então clique aqui.
Para baixar o jogo na Steam (Windows, Mac e Linux) clique aqui.
O básico de Fran Bow
O jogo é no estilo apontar e clicar, você somente irá usar o mouse, deixe o mouse em cima dos desenhos do ambiente, a seta do mouse vai tomar uma forma diferente caso seja um objeto que você pode examinar ou pegar.
É muito importante que você entenda o que está sendo dito nos diálogos e na descrição dos objetos examinados para entender o que fazer e como resolver os quebra-cabeças, infelizmente o jogo não tem tradução em Português.
As vezes para progredir, é necessário que você converse com algum personagem, em Fran Bow é possível também fazer combinações de objetos coletados.
No início do jogo você receberá um pote com pílulas, se você clicar nele, uma nova realidade aparece e coisas que você antes não via agora se revelam, sempre use as pílulas em todos lugares, muitas vezes os itens para resolver o problema somente podem ser encontrados nessa outra realidade.
Lembre-se sempre de prestar atenção aos detalhes, as vezes tem, por exemplo, algo pequeno no chão que você pode pegar, então não esqueça de clicar em cima dele para coletar.
Como abrir a primeira porta da clínica
Uma das primeiras tarefas é escapar da clínica de recuperação, mas primeiro você precisa abrir a primeira porta trancada, siga os seguintes passos:
1 – Pegue a caixinha localizada em baixo da cama onde há um menino triste sentado. Clique na caixinha e clique em “Use”, agora você tem uma chave.
2 – Volte para o lugar onde a Fran acordou, ao lado da cama há uma gaveta, selecione a chave e clique em “Use”, agora clique na gaveta para abri-la. Dentro você irá encontrar uma espécie de grampo de cabelo enfeitado.
3 – Nessa mesma sala há uma cortina fechada, clique nela, um gancho cairá, pegue-o. Agora vá para a sala do lado esquerdo e converse com a enfermeira, diga a ela que a cortina está estragada.
4 – Converse com a enfermeira quando ela for na janela, ela dirá que vai sair para achar algo para arrumar a cortina. Aproveite esse momento para mexer na mesa da enfermeira.
5 – Na mesa pegue uma caixa de curativo, pegue também uma pequena caixa cinza. Para abrir a caixa cinza você deve digitar a seguinte combinação: 8, 9, 4, 5.
6 – Clique no pote de pílulas e clique perto da linha de costura azul ao lado do esqueleto que agora aparece em uma cadeira de rodas. Você irá pegar um objeto pontiagudo parecido com uma agulha.
7 – Combine a agulha com o grampo para formar uma chave improvisada, use ela para abrir a porta.
Como pegar a chave do guarda
Para escapar da clínica você precisa encontrar uma forma de abrir uma porta amarela, mas antes você precisa pegar uma chave que se encontra perto de um guarda que está lendo jornal.
Para esse objetivo você precisará pegar uma bengala que se encontra em uma das últimas salas do lado esquerdo, nessa sala há uma bengala e ao lado um menino, para poder pegar o objeto, você tem que dar ao menino um desenho, vamos agora pegar os materiais para o desenho.
Pegando o papel
No mesmo lugar onde você encontra uma menina de vestido azul, você também encontrará uma porta no lado direito, entre nela. Converse com o garoto e o ajude com a televisão, deixe sintonizado no canal 8.
Agora ele deixará você pegar um dos papéis jogados no chão, pegue-o.
Pegando o giz de cera verde
Agora devemos pegar um giz de cera, naquela sala onde há a porta do banheiro ou a primeira sala que Fran entra ao abrir a primeira porta, você deverá entrar na porta do lado direito, logo acima daquela que você destrancou.
Converse com a menina, ela vai contar que é maltratada na clínica e vai mostrar as marcas em seus pulsos, após ela te mostrar isso, selecione a caixa de curativos e clique em “Use” agora clique na menina.
Em agradecimento ela lhe dará o lápis de giz de cera verde. Combine o lápis verde com o papel, o resultado será um desenho.
Pegando a bengala e o remédio mágico
Leve o desenho para o garoto, selecione o desenho, clique em “Use” e clique no garoto.
Depois que você conversar pela primeira vez com o garoto, você encontrará uma menina loira sentada em um sofá no lugar onde fica a mesa do que parece ser uma sala de jantar.
Converse com a menina e pergunte a ela sobre o remédio mágico, a menina irá lhe dar a pílula. Agora vá até a mesa e clique em cima de um biscoito para pegá-lo.
Combine a pílula que você ganhou com o biscoito. Agora leve o biscoito e dê ao guarda, ele vai recusar a oferta, volte para a sala de jantar, ofereça para levar o café ao guarda.
Fran irá derrubar o café nele, agora que o guarda saiu para limpar a roupa, aproveite para pegar a chave. Combine o gancho com a bengala e a use para pegar a chave.
Combinação do painel de segurança
Para acessar o painel de segurança, você deve tomar a pílula, deixe a chave encontrada anteriormente no quadro do lado direito, volte para perto da porta e clique novamente no pote de pílulas. Agora a enfermeira irá perceber que a chave está lá e sairá do local para devolvê-la.
Acesse o painel de segurança localizado na parede, a dica da senha pode ser encontrada no escritório do doutor em uma folha que diz: “DECEMBER 17 e July 25”. 12 + 17 = 29 e 7 + 25 = 32, então a combinação é “2932“.
O feitiço das gêmeas
Na parte onde você encontra as gêmeas, você tem que encontrar itens para um feitiço, alguns deles são bem fáceis de achar, já outros estão bem escondidos, confira dicas para achar aqueles que podem passar despercebido.
A rosa azul – Para achar ela, pegue aquele objeto parecido com um amontoado de terra com raízes e coloque ele na luz refletida pela lua no fundo do poço que Fran visita ao tomar as pílulas.
Clique no objeto, após isso a rosa azul aparecerá para você colher.
O outro pergaminho de feitiço – Para fazer um feitiço diferente do das gêmeas, você precisará encontrar uma folha de papel com instruções, ela está dentro de uma garrafa pendurada no poço.
Para pegá-la você tem que ter uma tábua de madeira para alcançar a corda, para pegar essa tábua, vá até o lugar onde há um sapo e pegue um pedaço de madeira perto da água.
Puzzle das engrenagens dentro do espelho
Ainda no capítulo das gêmeas tem uma parte onde a Fran usa uma chave dourada na fechadura localizada na parte de cima de um espelho e dentro dela aparece um puzzle ou quebra-cabeça com algumas engrenagens.
O objetivo é fazer com que as peças certas sejam encaixadas de forma que as engrenagens vão funcionar e destrancar o espelho. Para resolver esse quebra-cabeça, dê uma olhada na imagem abaixo de como deve ficar no final:
Esse quebra-cabeça me fez lembrar daqueles joguinhos de quadradinhos onde agente tem que montar uma gravura, para resolver ele tive problemas no final para deixar as 3 últimas engrenagens no lugar correto (aquelas localizadas na parte superior direita).
Eu comecei a resolver quando resolvi colocar todas as 3 engrenagens finais nos quadrados logo acima de onde eu desejava colocá-las. Com palavras não dá pra explicar muito bem, então eu gravei minhas tentativas de resolver o puzzle, note que demorei um pouco porque foi minha primeira tentativa:
Fugindo com o sapo
Essa foi uma parte que demorei desnecessariamente para encontrar a saída, quando a Fran usa o feitiço e libera o espírito das gêmeas, ela fica livre para ir embora, mas ela precisa sair pela água e ela não sabe nadar.
Para resolver essa situação, use a caixa “Baking SODA” com o sapo, ele vai comer, ficar gordo e agora poderá nos levar para o outro lado como se fosse um barco.
Pois é, engorde o sapo, porque será que nunca passou pela minha cabeça algo do tipo?
Os itens para o Grande Mago
Na fase dos vegetais você terá que encontrar 4 itens e inserir corretamente em uma estrela que está no chão da casa do Grande Mago, somente assim ele poderá ajudar a Fran a voltar para casa.
Os itens são: O peixe (parte de baixo da estrela), o fósforo (parte de cima), o limão (lado direito) e a pena (lado esquerdo).
Entre os itens acima o mais difícil pra pegar foi o limão, eu simplesmente não percebi a oportunidade de pegar eles, eu sabia que provavelmente era o limão, mas demorei bastante pra perceber como pegá-lo.
Para pegar o limão, vá no lugar onde um grande inseto louva-deus está, mude a estação até uma que não tenha o bicho verde, agora use a faca no sexto que está no chão. Depois, mude a estação para aquela onde o louva-deus estaria colhendo os limões, espere ele levar o sexto, um limão vai cair dele, pegue o limão.
Pode ser que você ainda não encontrou uma forma de pegar o peixe, então siga os seguintes passo para pegá-lo:
Vá até o lugar onde há uma árvore relógio, siga para o lado esquerdo da tela, agora mude as estações até chegar em uma onde há um barco, veja que perto da árvore ao lado aparecerá uma vara de pescar, pegue ela.
Você agora precisará consertar a vara, para isso vá até a região de mercado e conquiste algumas moedas de ouro no jogo da velha. Use essas moedas para pagar o ferreiro da cidade para fazer um ganchinho para a vara.
No mesmo lugar tem uma vendedora de linhas, fale com ela, ela lhe dará a linha para a vara, combine o ganchinho com a linha de pescar e depois o conjunto com a vara.
Saia desse lugar e vá para aquele onde há um mapa da ilha, o mesmo lugar onde a Fran vai quando desce as escadas do palácio do rei. Perto do lugar onde há o mapa existe uma pequena faixa de água com peixes, use a vara de pescar para fisgar um peixe.
Combinação da máquina da biblioteca
Para pegar um livro você precisa decifrar um código de uma estranha máquina na biblioteca de Ithersta. Os estranhos símbolos correspondem a números, em um livro aberto ao lado, você consegue ver qual número representa cada símbolo.
A combinação certa é a sequência de Fibonacci, se eu não conhecesse essa sequência, provavelmente seria muito mais difícil resolver esse puzzle (e eu sei que muita gente nunca ouviu falar nela), o que me ajudou a perceber isso foi a repetição do número 1 lá no quadro.
O início da sequência do Fibonacci é: 1,1,2,3,5,8,13…
Agora basta saber qual símbolo representa qual número e terminar de preencher, veja na imagem abaixo a combinação certa.
Combinação da fechadura estilo cofre
Mais pra frente você estará em uma aeronave, nela haverá na parte de cima uma entrada trancada, a sua fechadura é bem parecida com a de um cofre. Essa foi uma das partes mais divertidas do jogo, resolver esse puzzle foi gratificante e satisfatório.
Veja como descobrir a combinação:
Na parte de dentro da aeronave há uma sala com alguns papéis com uns números neles, eles estão em uma ordem do 1 ao 5 e todos possuem uma seta apontando para esquerda ou direita. Esses papéis se tratam da dica da combinação da porta.
Para descobrir tome a pílula, agora Fran irá ver outros números nos papéis, tem um papel que está atrás do robô na sala, dê uma cenoura pra ele comer, assim você poderá ver o número no papel.
A combinação é a seguinte: 8 para direita, 5 para a direita, 8 para a esquerda, 6 para a direita e 9 para a esquerda. Você vai rodar a maçaneta da porta para a direção e quantidade estabelecida no código, não clique no botão acima da maçaneta antes de por a combinação, ele reseta a posição, use-o quando você errar para voltar no início.
Abrindo a caixa do Palontra
O Palontra deu para Fran uma caixa dourada, em uma parte do jogo você encontra a combinação para abrir a caixa em uma espécie de poema.
A combinação é: 2 cliques na orelha esquerda, 1 clique na orelha direita, 2 cliques no olho, 1 clique na orelha esquerda e 1 clique no olho.
Dúvidas?
Logo acima deixei dicas para somente algumas partes do jogo, se você está preso em outra parte e gostaria de ajuda, deixe nos comentários abaixo sua dúvida que responderei assim que possível.