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Dark Fall 1: The Journal (Detonado)

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Dark Fall é um jogo no estilo apontar e clicar (point and click) onde você clica nos locais que quer visitar e clica nos objetos do cenário. Neste jogo há vários quebra cabeças e constantemente você vai encontrar algo para anotar que possa ser útil no futuro.

O jogo baseia-se em exploração, você não pode realmente morrer e não tem um tempo limite para concluir.

Dark Fall - A estação

História do jogo.

Tudo começa quando você recebe um telefone de seu irmão pedindo ajuda, ele lhe informa que precisa te encontrar em uma estação de trem para explicar melhor, tudo que ele fala é que forças malignas e sobrenaturais estão envolvidas e que ele não conseguiu a ajuda da polícia.

Você então acorda em um local estranho, uma voz de um garotinho (não se sabe de onde vem esta voz) chamado Tim, lhe avisa que você está nos trilhos da estação abandonada, ele irá lhe ajudar primeiramente a ligar a energia do lugar, pois os fantasmas não gostam de iluminação (após este ponto você poderá salvar o jogo a qualquer momento).

Agora você vai explorar o local em busca de pistas que lhe darão respostas sobre este lugar, assim você poderá entender o que aconteceu com o seu irmão e quais mistérios estão guardados neste local.

Este jogo é fantástico, a sonorização é de arrepiar e os quebra-cabeças são realmente um desafio, o chato é que está tudo em inglês e você realmente precisa entender o que está escrito nas anotações sobre a história deste lugar para passar sem a ajuda de um detonado, pois é a partir das descobertas que você vai progredindo na história.

Controles

O jogo possui como base o uso do botão esquerdo do mouse, você pode usar a tecla F1 para habilitar as legendas (em inglês), e para salvar ou sair do jogo basta acessar o menu do canto superior direito da tela.

Nota: Às vezes as legendas param de aparecer, basta clicar no F1 novamente.

Ao longo do caminho você vai encontrar alguns objetos que você poderá carregar, eles estarão disponíveis para o uso quando estivermos no local correto para o seu uso. Eles ficam localizados no canto superior esquerdo da sua tela.

Existe, na maioria dos lugares, uma seta em cada canto da tela ao deixarmos o mouse em cima, lado esquerdo, direito, baixo e cima, é desta forma que exploramos os lugares, note que existem também alguns itens que podemos explorar e normalmente o cursor do mouse é uma lupa, tem também lugares onde poderão ser usados os itens que temos ou ainda não temos, para estes lugares o mouse tem o formato da ponta de uma chave inglesa.

A história do jogo do começo ao fim (spoilers)

Esta parte do texto conterá spoilers sobre a história do jogo, eu já apresentei a história acima de forma que não estrague as surpresas caso você queira descobrir por conta própria.

A data atual no jogo é o ano de 2003, o ambiente é a Inglaterra em uma estação ferroviária chamada Dowerton, é uma construção antiga e abandonada que possui um hotel bem ao lado.

Ao longo do caminho você encontrará citações sobre os antigos funcionários e clientes que ficavam no hotel perto da estação.

Eu fiz um vídeo do gameplay completo, foram registradas um pouco das explorações que fiz no local e as partes principais para o fim do jogo, o vídeo contém mais de 2 horas e meia, porém aviso que este de longe não foi o tempo gasto para zerar o jogo já que eu tive que ler os documentos e desvendar este mistério e não vou mentir que precisei em alguns pontos olhar um detonado para prosseguir com o jogo, a história é muito bem elaborada e simplesmente tem coisas que passam por despercebido como ambientes no lugar que nunca notamos antes.

O personagem principal

Em 2003 o personagem principal recebe uma ligação do seu irmão mais velho chamado Pete, ele informa que está precisando de ajuda e que entidades ocultas estão causando problemas na estação onde Pete foi trabalhar, o motivo de ele ir para esta estação abandonada é devido a uma construção que planejam realizar no local, uma espécie de clube.

O nome do personagem que controlamos não é revelado e sua missão é primeiramente encontrar o irmão, já que ele não tem um nome definido quando precisar falar dele eu direi que fui eu, já que eu o controlei durante o jogo.

O garotinho da estação

Ao chegar à estação, algo estranho acontece, eu converso com um garoto, mas somente encontro sua voz, mais adiante descobrimos que se trata de um fantasma de um garoto de 11 anos chamado Timothy Pike que havia desaparecido há muito tempo.

Tim foi um fantasminha bem útil, pois nos ajudou a ligar a luz da estação e informar para tomar cuidado com os outros fantasmas no hotel.

A estação e o irmão mais velho

Na recepção da estação e do hotel encontrei uma sala de espera, nesta sala achei algumas anotações de Pete e um telefone quebrado, provavelmente o mesmo usado para me ligar.

Nas anotações, Pete informa que o dono do local também autorizou a entrada de dois estudantes para uma reportagem sobre fantasmas, são eles Nigel Danvers e Polly White, os dois ficaram amigos de Pete, apesar de Pete nunca ter acreditado em fantasmas ele achou os dois simpáticos e o material que eles usavam era bacana.

Em uma parte mais adiante do que estava anotado em seus pertences pessoais, Pete informa que começou a presenciar acontecimentos paranormais e que agora não tem mais dúvidas sobre a real existência de fantasmas.

Todas as evidências indicam que estas forças malignas estejam ligadas diretamente com o desaparecimento de Pete, e agora é preciso encontrar mais a respeito deste lugar para achar Pete.

Os misteriosos desaparecimentos em Dowerton

Ao investigar a parte de recepção e banheiros externos foram encontradas evidências sobre o tempo em que a estação ainda funcionava e que em 1947 no dia 29 de abril, todos os funcionários e hóspedes do hotel desapareceram misteriosamente.

Ao que parece existem algumas pichações de símbolos estranhos nos banheiros, seria somente atos de vandalismo ou algo ligado à história dos desaparecimentos?

Dentro do hotel

O hotel contém 3 andares, uma cozinha,um bar, a recepção,a dispensa, um porão, um sótão e uma área externa com a estação de trem e o celeiro.

Dentro deste hotel você encontra os pertences pessoais e várias anotações dos funcionários e hóspedes, ao longo do caminho você também encontrará símbolos estranhos, você começa a escutar vozes que aparentam ser das pessoas desaparecidas, espíritos aparecem também abrindo portas e alguns até cantam.

Edith e Betty

Edith era a responsável pela administração do hotel, sua filha Betty trabalhava lá também e assumia várias funções, juntas as duas eram cantoras e elas se apresentaram no bar do hotel no dia 29 de abril de 47 o dia onde todos desapareceram.

Thomas Callum

Betty tinha um relacionamento escondido com um jovem rapaz chamado Thomas Callum, na noite do dia 29 Betty arrumou um quarto para Thomas se esconder, o quarto 1D, porém ela nunca retornou ao seu encontro naquela noite.

Thomas misteriosamente sumiu, hoje sua alma está aprisionada no sótão do hotel, você pode conversar com ele através de uma tábua Ouijá, como o jogo é em inglês suas perguntas tem que ser em inglês, segue algumas perguntas que você pode realizar e obter respostas:

Who are you? (Quem é você?)

Are you alone? (Você está sozinho?)

How old are you? (Quantos anos você tem?)

Can you Help me? (Você poderia me ajudar?)

Are you dead? (Você está morto?)

What do you want? (O que você quer?)

Nota: Para poder se comunicar com a tábua você clica nela, logo abaixo aparecerá um local para escrever algo e do lado uma palavra “say”, quando você terminar de digitar clique na palavra “say”, se a pergunta for uma das informadas (existem outras) você obterá uma resposta do Thomas.

Nigel e Polly

Os dois foram na mesma época que Pete para o hotel abandonado com a intenção de filmar e comprovar o aparecimento de fantasmas, eles estão montando um jornal/revista a respeito dessa expedição caça-fantasma.

Com vários equipamentos de filmagens espalhados em algumas partes do hotel e até na área de fora, Nigel e Polly também usam um equipamento para detecção de sinais de espíritos, este equipamento pode ser encontrado em um cômodo em uma área perto da cozinha e poderá ser usado para ajudar a encontrar os locais assombrados.

O QG de Nigel e Polly

Os dois fizeram um “acampamento” no quarto 2D onde instalaram seus computadores e lá também ficam guardadas as suas pesquisas. De início o quarto está trancado, para abrir basta pegar a chave que está dentro de um bule lá na dispensa do hotel (a entrada do sótão fica na dispensa).

Dentro do quarto você pode encontrar perto das caixas bem no canto um óculos bem especial, este óculos consegue identificar em objetos mensagens deixadas há muitos anos atrás, isso na prática, na realidade o local está tão assombrado que quando você usa o óculos em determinados locais ele revela não somente as mensagens nos objetos mas você pode ouvir vozes e em alguns casos até conversar com o fantasma presente.

Recomendo usar o aparelho detector de atividades paranormais com os óculos, quando você escutar um sussurro pode colocar os óculos que tem alguma mensagem escondida no local.

Computador 1

Dentro do quarto dos dois você vai encontrar dois computadores o da esquerda (computador 1) pode ser acessado diretamente já que não possui senha.

Dentro deste PC você encontrará fotos tiradas pelos dois, nestas fotos é possível ver vultos e objetos flutuando.

Você ainda pode acessar algumas gravações em áudio realizadas em alguns locais do hotel, nestes registros temos vozes recitando palavras sobre satanás, em outra você encontra alguém dizendo que ninguém encontrará esta pessoa se não seguir os rastros de sangue e por último uma gravação onde alguém com uma voz bem infernal dizia algumas palavras encontradas pichadas nos muros “Leave me alone” (“me deixe em paz”).

Uma parte importante é acessar a internet do PC, (somente os sites contidos nos históricos estão acessíveis) em um dos sites você encontrará um tutorial de música, este pode ser usado para quem não consegue ler música para resolver um enigma mais à frente.

Tem uma parte com músicas e informações metereológicas que não são úteis para a investigação, o que vale mesmo é o jornal escrito por Polly e as fichas sobre as pessoas que estavam presentes no dia do desaparecimento.

O jornal

No jornal são registrados todos os dias onde Nigel e Polly registraram as atividades paranormais em certo momento eles afirmam que encontraram uma porta trancada no porão e que estariam investigando qual o código para abrir ela.

Nigel descobre que o proprietário do hotel chamado George Grabtree estava investigando a respeito de fantasmas no hotel, hum… então em 1947 já existiam fantasmas assombrando o local.

Certo dia Nigel faz uma grande descoberta e não revela ainda para Polly, ele quer ter certeza de contar quando descobrir tudo, como é Polly que está escrevendo o jornal, o grande mistério não é revelado, pois Nigel e Polly desaparecem antes de concluir os registros de suas pesquisas.

Tudo que ficou claro é que as respostas podem estar no porão e que George escondeu alguns símbolos que são a chave para este quebra cabeça.

Computador 2

Para acessar o computador do lado direito é necessária uma senha, não é muito difícil encontrar esta senha, basta ler algumas anotações para saber que a senha que Nigel colocou no computador é a comida favorita que ele sempre pede por telefone, por sorte o telefone dele está em cima da mesa e o número do restaurante está em um panfleto nesta mesma sala, ao ligar para o restaurante o telefonista informa o número do ultimo prato pedido por Nigel, o nome da comida está no menu e é a senha.

Neste computador está a transmissão das câmeras espalhadas pelo quarto, se você ficar um tempo em uma câmera pode acabar presenciando alguma atividade estranha.

O mais importante é a última câmera ela tem uma visão especial que transmite como se fosse um raio x, existem umas coordenadas nela que você pode alterar para poder visualizar o ambiente.

A porta secreta no porão

Vá ao banheiro do terceiro andar e mude o espelho de direção até que apareça uma luz rocha, olhe que na parece terá um local destacado com números, estes são os números que deverão ser inseridos na câmera do computador 2, ao fazer isso ela revelará a passagem secreta do porão.

O estúdio de George

O estúdio se encontra no terceiro andar, dentro dele você encontrará mais sobre George, ele tinha um amigo chamado Arther que era também pintor, juntos os dois estavam investigando os acontecimentos misteriosos no hotel, porém Arther teve que ir para a guerra e acabou morrendo lá, George ficou muito abalado e abandonou por alguns anos as suas pesquisas sobre os fantasmas.

Encontre um papel com o desenho de uma ave que está entre os pertences de George. Existe um fogãozinho no estúdio, ligue o gás que se encontra na parte de baixo, acenda a chama e escolha o papel para revelar uma mensagem.

A mensagem está codificada, mas pode ser facilmente decifrada se invertermos o alfabeto ficando A = Z, B = Y, C = X e etc, a mensagem em si não é crucial para o desenvolvimento do jogo e sim para entendimento, o importante mesmo é o papel.

Um tempo depois, George volta a pesquisar a respeito dos mistérios neste local e acaba encontrando algo interessante em uma caverna localizada em uma passagem secreta lá no celeiro da estação, dentro desta caverna existem algumas pedras com escrituras que podem ser do ano de 1318.

Nesta pedra estão contidos 12 símbolos, George então achou algo que parece ser uma pele com o desenho destes símbolos.

Todo o resto da história sobre George você encontrará no seu escritório que se encontra neste mesmo andar (terceiro andar), mas ele está trancado.

O celeiro e a caverna

O caminho para o celeiro é no lado de fora da estação, bem ao lado de um equipamento amarelo usado por Pete.

Para entrar no celeiro você precisa ter uma lanterna, ela se encontra em uma salinha na recepção do hotel.

Dentro do celeiro você encontrará uma chave de fenda, pegue-a. Visite também perto do carro a passagem secreta para a caverna que é um dos lugares mais escuros e sinistros do jogo.

O escritório de George

Para abrir o escritório, na parte de baixo deixe o papel encontrado no estúdio de George de baixo da porta e use a chave de fenda encontrada no celeiro para derrubar a chave em cima do papel.

Agora com o acesso ao escritório todo o resto da história é revelado, George encontrou uma invocação proibida que ele descobriu através da ajuda dos fantasmas do local e de suas pesquisas na caverna, após isso ele guardou em segredo esta descoberta, esta invocação possui 12 palavras e elas são representadas por símbolos e que devem ser citadas em uma certa ordem (a ordem que está na pedra da caverna).

George em um ato de desespero tentou usar a invocação para reviver o seu amigo Arther, mas ele acabou libertando o mau que estava escondido neste local, vendo que algo de terrível poderia acontecer, George pegou a pele com os símbolos e deixou um símbolo com os cuidados de alguns dos hóspedes do hotel esconder, após isso todo mundo desapareceu.

O objetivo

Agora temos um objetivo diferente no jogo, sabemos o que aconteceu e que devemos encontrar todos estes símbolos para podermos usar as palavras e tentar libertar as almas de todas as pessoas aprisionadas.

Alguns símbolos são revelados pelos fantasmas e outros podem ser encontrados em seus pertences, logo adiante está como podemos descobrir todos os 12 símbolos.

O porão

O porão fica em baixo da escada da recepção, no lado esquerdo tem uma porta trancada e logo à frente tem alguns botões com uns símbolos, estes símbolos estão desenhados nas mesas da cozinha, através das anotações espalhadas no hotel é possível encontrar a numeração correta das mesas, esta numeração é a ordem que você deve clicar os símbolos para abrir a porta do porão.

Dentro da porta existe um estúdio de fotografia, nele você pode ver claramente que Nigel usava este local para revelar fotos de atividades paranormais. O mais importante é pegar um objeto que está em um armário, ele será usado para abrir aquela passagem secreta do porão.

Dentro da passagem você encontrará uma espécie de templo com alguns daqueles símbolos que George havia encontrado, para entrar no resto do local você precisa passar por 3 enigmas.

Para os enigmas aparecerão alguns símbolos e você tem que clicar na ordem correta para poder passar.

Primeiro enigma

O primeiro enigma foi decifrado por George e registrado em seu livro, no livro George informa que pediu para costurar quatro símbolos na ordem correta e com suas cores em um lençol, para achar este lençol você deve usar os óculos de Nigel em um dos quartos para revelar o lençol e as cores.

Segundo enigma

Dentro do escritório de George tem uns vídeos gravados, em um deles tem a sequência de elementos da terra, quando clicamos em um dos botões eles emitem o som deste elementos, basta clicar na ordem em que eles aparecem nos vídeos de George.

Terceiro enigma

Olhe no lado da caverna e você verá um símbolo na parece, ao clicar no símbolo você poderá escutar um som, lembre-se bem dele, pois este som é transmitido em partes pelos botões e você deve clicar na ordem de modo que o som fique igual.

Tendo passado pelas três barreiras, você tem acesso ao local onde as almas estão aprisionadas é lhe dada a opção para digitar as 12 palavras na ordem correta, fazendo isso você completará a missão do jogo e libertará as almas de seu sofrimento.

Agora encontre os símbolos e anote o nome associado a ele, na caverna você pode saber a ordem dos símbolos, depois é só citar as palavras correspondentes à estes símbolos na ordem correta.
A seguir explico passo a passo como achar cada um dos símbolos

Os 12 símbolos

Símbolo 1

No quarto 2C você encontrará uma caixa codificada, para descobrir a sequência de acesso dela, vá até a recepção do hotel e encontre em cima do balcão uma folha clique nela e no lápis, alguns rabiscos aparecerão deixe a folha em cima do local indicado, quando você ouvir uma voz vai saber que você posicionou a folha no local correto, para abrir a caixa use a ordem dos números para cada um dos botões. O nome do símbolo está bem destacado em um papel nesta mesma caixa: Lussa.

Símbolo 2

Na recepção do hotel tem uma sala de espera onde Pete deixou seus pertences e entre suas anotações você encontrará duas coordenadas numéricas correspondentes ao eixo x e y que você deve inserir na máquina do lado de fora (aquela amarela), entre as anotações uma palavra foi bem destacada, o símbolo aparecerá no monitor da máquina e o nome dele é a palavra que aparece nas anotações: Kars.

Símbolo 3

No sótão tem uma maleta fechada, como não existe chave para ela, use a chave de fenda encontrada no celeiro para poder arrombar a maleta e pegar o símbolo Oliviak.

Para abrir a maleta use a sequência: esquerda, direita, esquerda, direita, esquerda, direita, baixo.

Símbolo 4

No quarto 1E olhe para o lado direito e use os óculos, o fantasma da misteriosa Senhorita Grable conversará com você (na verdade ela não ta a fim de conversa não), aparecerá opções para você interagir com ela, verifique no chão do quarto um esconderijo, nele tem bastante dinheiro (acredito que ela seja uma ladra de bancos, tem uma página de jornal falando a respeito disso lá na sala do George e este nome que ela usa é falso, tem-se evidências que ela tinha negócios para resolver com a Senhorita Fly) e o símbolo Frenic.

Símbolo 5

No 2B você encontrará o quarto da senhorita Fly, em cima da mesa terá um relógio com 4 botões, basta apertar os botões na ordem correta para abrir uma gavetinha do relógio, o código é fácil descobrir é só tentar todas possibilidades, nele terá o símbolo Morcana.

Símbolo 6

Em um dos quartos onde Betty pratica música, o quarto 3D, tem um trompete no chão, clique nele para vira-lo e pegar uma anotação, está circulado 5 notas musicais, se você não sabe quais notas são você encontrará uma dica no computador de Nigel.

Agora temos que acessar o bar da recepção do hotel, é nele que tem um piano, basta tocar as notas para revelar o símbolo Tyma. Para abrir o bar você precisará da chave que está dentro de um cofre que fica ao lado do telefone da recepção, a combinação do cofre está de baixo de um papel guardado na gaveta da mesa onde fica o telefone.

Símbolo 7

Dentro do sótão você encontrará uma máquina de distribuição de água, na parte de trás dela tem um registro, ligue a máquina, na parte da frente ligue somente o primeiro registro do lado esquerdo é ele que liga a água para o banheiro do primeiro andar.

Vá para o banheiro do primeiro andar e ligue a água para revelar um dos símbolos: Malus.

Símbolo 8

Na área externa da estação tem o banheiro masculino, dentro dele tem um símbolo pichado na parede com o nome Larsus, perto do sanitário tem um buraco na parede que você pode clicar para ver o símbolo e seu nome.

Símbolo 9

Entre no quarto do terceiro andar na primeira porta à direita, tem uma caixa trancada com uma combinação, sendo ela, o número que representa as gravuras dos quadros que encontramos no corredor, pesquisando as fotos no computador de Nigel e olhando no quadro do primeiro andar você já consegue saber qual a combinação, dentro desta caixa tem uma metade de um papel mostrando a foto de alguns objetos, posicionados em uma mesa, a outra metade você encontrará em uma caixa dentro do banheiro do segundo andar, no quarto onde você abriu a caixa (no terceiro andar) tem uma mesa com os mesmos objetos da foto, deixe-os na ordem exata da foto para ser revelado o símbolo Olkas.

Símbolo 10

Na sala que se encontrava trancada (aberta usando o papel e a chave de fenda) você encontrará um projetor de imagens, em uma destas imagens tem um homem segurando um papel com o símbolo Mortym.

Símbolo 11

No terceiro andar chegando às últimas portas, antes do fim do corredor, entre na porta da esquerda, este é o quarto de Edith, neste quarto tem um toca discos ligue ele e coloque na segunda música, vire-se para a porta como se estivesse indo embora, mas clique para o lado direito (neste momento a música irá parar) depois clique novamente para o lado direito (você está de frente para a parede onde tem os quadros) um dos quadros irá cair, leia a anotação sobre o símbolo Tyma.

Símbolo 12

Nas anotações de Andrew Varney no quarto 2E você verá que ele encontrou uma constelação nova e que existe uma caixa trancada por um sistema de códigos numéricos (no guarda roupa é informado o número para cada botão), infelizmente o fantasma do astrônomo não se lembra da senha pra lhe informar, para descobrir basta ir ao telescópio que se encontra no fim do corredor lado esquerdo do segundo andar, observe as constelações até você perceber uma que nunca tinha visto antes (a voz do personagem lhe indicará isso), lembre-se dessa constelação e verifique nos desenhos de Andrew qual o nome dela, em uma das gavetas do criado mudo pegue o número correspondente ao nome da constelação, esta é a resposta para abrir a caixa com o símbolo Raka.

Recomendo muito este jogo para quem gosta do estilo investigação, dá pra ficar bem pirado e obcecado com a história, eu gastei umas 7 folhas de caderno fazendo anotações (acho que isso não é normal), mas foi muito bom, agente esquece de todos problemas e se coloca na pele dos personagens, ta aí uma boa terapia, hehe.

Desenvolvedor: Jonathan Boakes – Darkling Room.

Data de lançamento: 2002.

Plataforma: PC.

Mínimo recomendado para rodar o jogo:
Sistema operacional: Windows® 98/se ou superior.

CPU: Pentium® 233 MHz ou melhor

RAM: 128 MB RAM (256 MB Recomendado).

Som: DirectX® 9.

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3 Comentários (Os comentários são aprovados manualmente pela admin do site e por isso não aparecem de imediato)

    • lol, muito bom saber que tem outras pessoas que gosta destes tipos de jogos que quase ninguém conhece, hehehe, eu acho que existem muitos jogos que mereciam mais atenção por ter uma história interessante e que realmente proporcionam um desafio desvendá-los. Eu recomendo você dar uma conferida também no Dark Fall 2 e 3 e no jogo The 7th Guest.

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